Upskill ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569
1. รหัสประจำตัวครู :
รหัสประจำตัวครูที่สอนร่วม :
2. ชื่อกระบวนวิชา :
3. วิชากลุ่ม :
เลือก
Boost up
Power up
Dancing & Music
Technology
Language and Culture
Science-Math
Arts & Design
Hobbies and DIY
Sports Club
Food and Beverage
LifeStyle
4. ครูประจำวิชา :
5. นักเรียนที่รับ ( สามารถเลือกได้มากกว่า 1 ) :
นักเรียนไทย
นักเรียนต่างชาติ
6. จำนวนนักเรียน :
คน
7. คำอธิบายกระบวนวิชา :
กิจกรรมนี้มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะชีวิต (Soft Skills) ของนักเรียนผ่านกิจกรรมการเรียนรู้จากวัฒนธรรมความบันเทิงในยุค 90 เพื่อสร้างสมดุลระหว่างโลกดิจิทัลและโลกอนาล็อก (Digital Detox) โดยนักเรียนจะได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น การอ่านสื่อสิ่งพิมพ์ การเล่นเกมกระดานเชิงกลยุทธ์ และการละเล่นต่าง ๆ ในยุค 90 ซึ่งช่วยส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ การวางแผน การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกับผู้อื่น ตลอดจนการพัฒนาสมาธิ ความอดทน และการยอมรับกติกาในสังคม กิจกรรมถูกออกแบบในรูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นการมีส่วนร่วมและการลงมือปฏิบัติจริง เพื่อเสริมสร้างพัฒนาการด้านสติปัญญา อารมณ์ สังคม และร่างกายของนักเรียน ส่งเสริมการใช้เวลาว่างอย่างสร้างสรรค์ ลดการพึ่งพาเทคโนโลยีดิจิทัล และสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานควบคู่กับการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการดำเนินชีวิตในสังคม
8. ทักษะที่คาดว่าจะเกิดขึ้น กับนักเรียนหลังจากเรียนจบ :
1. ทักษะการคิดและการแก้ปัญหา (Thinking & Problem Solving Skills) นักเรียนสามารถคิดวิเคราะห์ วางแผน และตัดสินใจในการเล่นเกมหรือสถานการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างมีเหตุผล รวมถึงสามารถแก้ปัญหาเฉพาะหน้าและปรับกลยุทธ์ได้อย่างเหมาะสม 2.ทักษะด้านสังคมและการทำงานร่วมกับผู้อื่น (Social & Collaboration Skills) นักเรียนสามารถสื่อสาร แลกเปลี่ยนความคิดเห็น เคารพกติกา และทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างเหมาะสม พร้อมทั้งเรียนรู้การรู้แพ้ รู้ชนะ และการยอมรับความคิดเห็นที่แตกต่าง 3.ทักษะด้านร่างกายและการประสานสัมพันธ์ของร่างกาย (Physical Coordination Skills) นักเรียนมีพัฒนาการด้านการเคลื่อนไหว ความคล่องตัว และการประสานงานระหว่างสายตา มือ และร่างกายจากการเล่นของเล่นและการละเล่นต่าง ๆ 4. ทักษะการควบคุมอารมณ์และความอดทน (Emotional Regulation) นักเรียนสามารถควบคุมอารมณ์ มีความอดทน และเรียนรู้การรับมือกับความสำเร็จและความผิดพลาดภายใต้กติกาและสถานการณ์ต่าง ๆ 5.ทักษะการใช้เวลาว่างอย่างสร้างสรรค์ (Creative Leisure Skills) นักเรียนสามารถเลือกใช้เวลาว่างอย่างเหมาะสม ลดการพึ่งพาเทคโนโลยีดิจิทัล และเรียนรู้กิจกรรมสร้างสรรค์ที่ส่งเสริมพัฒนาการทั้งด้านสติปัญญา อารมณ์ และสังคม 6. ทักษะชีวิตและการเรียนรู้จากประสบการณ์ (Life Skills) นักเรียนสามารถนำประสบการณ์จากกิจกรรมไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน ทั้งด้านการตัดสินใจ การวางแผน การอยู่ร่วมกับผู้อื่น และการปรับตัวในสังคมได้อย่างเหมาะสม
9. สมรรถนะ 6 ด้าน (ทุกด้านรวมกันไม่เกิน 3):
1.การจัดการตนเอง
2.การคิดขั้นสูง
3.การสื่อสาร
4.การรวมพลังทำงานเป็นทีม
5.การเป็นพลเมืองที่เข้มแข็ง
6.การอยู่ร่วมกันกับธรรมชาติและวิทยาการอย่างยั่งยืน
10. สถานที่จัดการเรียนการสอน :
ห้องเรียน
ห้องปฏิบัติการ (ระบุในช่องด้านล่าง)
อื่นๆ (ระบุในช่องด้านล่าง)
11. ระดับชั้นที่ต้องการเปิดสอน ( สามารถเลือกได้ไม่เกิน 2 วัน ) :
วันจันทร์ ม.1
วันจันทร์ ม.2
วันจันทร์ ม.3
วันอังคาร ม.1
วันอังคาร ม.2
วันพฤหัสบดี ม.1
วันพฤหัสบดี ม.2
วันศุกร์ ม.1
วันศุกร์ ม.2
วันศุกร์ ม.3
12. ทักษะที่นักเรียนควรมี :
1. มีความสนใจในการเรียนรู้และเปิดรับประสบการณ์ใหม่ 2. สามารถปฏิบัติตามกติกาและคำแนะนำของผู้ดำเนินกิจกรรมได้ 3. มีความพร้อมในการร่วมกิจกรรมกับผู้อื่นและเคารพความคิดเห็นของเพื่อน 4. มีความตั้งใจและความรับผิดชอบต่อกิจกรรมที่ได้รับมอบหมาย
13. อุปกรณ์ที่นักเรียนต้องมี :
-
14. ค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม (คิดนักเรียนต่อหัว 200 บาท) :
15. Course outline
สัปดาห์ที่ 1 :
แนะนำกระบวนวิชา แนวคิดกิจกรรม และกติกาการเข้าร่วมกิจกรรม พร้อมทำกิจกรรมละลายพฤติกรรมและสร้างความคุ้นเคยระหว่างผู้เรียน
สัปดาห์ที่ 2 :
กิจกรรม “โหมดหนังสือ” ฝึกสมาธิและการอ่านจับใจความผ่านหนังสือการ์ตูนและสื่อสิ่งพิมพ์ยุค 90 (การ์ตูน หนังสือผี นิตยสาร ฯลฯ)
สัปดาห์ที่ 3 :
กิจกรรมปริศนาและเกมฝึกไหวพริบจากสื่อสิ่งพิมพ์ เช่น เกมปริศนาเชาวน์ ฝึกการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา
สัปดาห์ที่ 4 :
กิจกรรมเกมกระดาน “เกมเศรษฐี” ฝึกการวางแผน การคิดเชิงกลยุทธ์ และการตัดสินใจ
สัปดาห์ที่ 5 :
กิจกรรมเกมฝึกสมาธิและความจำ เช่น ไพ่จับคู่ โดมิโน่ และเกมเรียงตัวเลข
สัปดาห์ที่ 6 :
กิจกรรมบิงโกและเกมตัวเลข ฝึกการสังเกต การจดจำ และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่ม
สัปดาห์ที่ 7 :
กิจกรรมเกมตรรกะ เช่น บันไดงู และ OX ฝึกการคิดเชิงกลยุทธ์และการยอมรับผลของการแข่งขัน
สัปดาห์ที่ 8 :
กิจกรรมของเล่นยุค 90 เช่น โยโย่ และหมากเก็บ ฝึกสมาธิ ความแม่นยำ และการประสานสัมพันธ์ของร่างกาย
สัปดาห์ที่ 9 :
กิจกรรมการละเล่นที่ใช้ความคล่องตัว เช่น กระโดดยาง และกระโดดเชือก เพื่อพัฒนาสมรรถภาพทางร่างกาย
สัปดาห์ที่ 10 :
กิจกรรมการละเล่นกลุ่ม เช่น ตี่จับ เพื่อเสริมสร้างความร่วมมือและการทำงานเป็นทีม
สัปดาห์ที่ 11 :
กิจกรรมสร้างไหวพริบ เช่น การเขี่ยไพ่ และตบการ์ด ฝึกความแม่นยำ การสังเกต และการควบคุมแรง
สัปดาห์ที่ 12 :
กิจกรรมฐานผสม (Retro Skill Challenge) ให้นักเรียนหมุนเวียนทำกิจกรรมจากทั้ง 3 สถานี เพื่อทบทวนทักษะที่ได้เรียนรู้
สัปดาห์ที่ 13 :
กิจกรรมการแข่งขันและภารกิจกลุ่ม เพื่อเสริมสร้างความสามัคคี การวางแผน และการทำงานร่วมกัน
สัปดาห์ที่ 14 :
สรุปกิจกรรมสะท้อนการเรียนรู้ (Reflection) แลกเปลี่ยนประสบการณ์ และประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน